英雄联盟近几年来出的新英雄机制可谓是一个比一个变态,为了让那些老英雄不被拍死在沙滩上,设计师会视情况对他们进行重做,机制不算落后的可以通过中型重做(调整技能组)进行抢救,而已经无药可救的就只能完全重做(包括技能组、原画、背景故事在内的所有)了。
通常情况下,被完全重做的英雄对比之前肯定会更加强势且热门,但其中也有一些例外,比如稻草人,很多玩家都怀念老版稻草人的“弹弹乐”,觉得新版玩起来不得劲,觉得这是一次失败的重做,那么事实究竟如何呢?下面就让我们一起来回顾一下从末日使者到远古恐惧的故事。
初代稻草人被动是一个降低周围敌人魔抗的光环;Q技能恐惧可以对手,最强的一个版本恐惧时间长达3秒,刚开始是乱跑,后来改成了朝稻草人的反方向跑,剑圣看到这个技能就头皮发麻;W技能是吸血,最开始不仅可以无视魔抗,还能将造成的伤害100%转化为治疗量,没多久无视魔抗被移除,吸血也变成了随等级提升,最多只有80%;E技能类似火男的大招,也是大部分玩家对老版稻草人印象最深的技能,命中第一个敌人后会不停弹射,且会对目标施加沉默,是1级团和大乱斗的神技,最多的一个版本满级W可以弹11次;大招是稻草人的核心,引导2秒后跳到指定位置并对周围所有敌人造成大量伤害,后期经常能一R翻盘,但对视野的要求极其苛刻,所以稻草人是一个顺风极强、逆风极弱的英雄。
看完了以上技能组,大家应该都发现了一个问题,没错,那就是五个技能之间完全没有联动性,为了提升玩家的游戏体验,设计师在6.9版本对稻草人进行了小幅重做,被动改成了站立不动1.5秒后再移动时会获得额外移速,与大招之间有了交互。
老版稻草人在常规模式中可以打很多位置,最常见的就是打野,在中路可以用来counter一些特定英雄,尤其好打吸血鬼,靠着一手弹弹乐poke和稳定恐惧在辅助位也能稍微混一下,但都不算强势,要说人气高,还得是在大乱斗和无限火力。
然而设计师对改版一次后的技能组仍不满意,于是在10.6版本中对稻草人进行了完全重做,远古恐惧顾名思义就是要给予对手惊吓,新版稻草人不仅外形变得更加恐怖,被动还可以放置草间人吓唬对手,Q技能新增被动如果在视野之外用技能对敌人发起攻击会有恐惧效果,非常贴合英雄定位,W技能单体吸血变成了群体,大招和重做前几乎没差别,唯独就是E技能改得拉胯了些。
就在设计师畅想新版稻草人跳大恐惧五人毁天灭地的时候,现实却狠狠地打了他们的脸,老版稻草人仗着高额的吸血前期在野区遭遇对手时还有一战之力,新版稻草人的群体吸血在刷野效率方面确实更占优势,但对单一目标的伤害和治疗量肯定是不如之前的,所以当时随便什么打野都能往它的野区里钻,队友不来帮基本就只能逃命,想安稳到6级几乎不可能。
不过作为一个“新英雄”,设计师自然不会让它就此摆烂,在接下来的几个版本中连续对其进行了四轮加强,但方向似乎有些偏差,前期野区弱势的问题依然没有得到解决,反而是因为加强了W技能对小兵的伤害和治疗,让线上稻草人得以崛起。
接下来就是新版稻草人迎来的第一个高光时刻——余震纯肉流,W技能的斩杀效果外加高额回血让稻草人前期在线上可以无视对手的攻击快速清线,清完线就可以去支援打野,出装搭配冰心、绿甲、兰顿,虽然伤害不高,但出色的控制能力让它在团战中化身“搅屎棍”,打又打不死,不打又一直恐惧你,别提多恶心了,结果没过多久设计师就把W技能的加强给回调了,稻草人又回归了野区。
随着神话版本的上线,打野稻草人又遭遇当头一棒,原本有卢登打野刀,前期弱归弱刷野还是蛮快,并且成型也很容易(打野刀之后就可以直接鳖卢登,5500金币就能两件套出山了),可现在呢?出门得花350金币买个打野刀还不能往上合,神话装备又贵的要死,等憋出中娅黄花菜都凉了。
在这之后,稻草人在路人局中就没什么存在感,虽然登场率不算太低,但从排位记录来看绝活哥估计占了有一半以上,这也就可以解释为什么胜率很高了,当一个英雄不适合普通玩家使用的时候,那么它就已经算是冷门之列了。
总的来说,新版稻草人在技能组上确实更加优秀,上限也更高,只不过不太适合版本,很考验玩家的前期抗压能力。那么兄弟们是更喜欢新版还是老版呢?