在《坦克世界》大获成功后,横跨海陆空的《坦克世界》、《战机世界》和《战舰世界》这“战争三部曲”便成为了开发商Wargaming的核心战略。可就在《坦克世界》在全球高歌猛进、《战舰世界》距离公测越来越近的时候,Wargaming却在与玩家的Q&A中被迫承认,《战机世界》是一款失败的产品:
“科技树不够丰富,飞机种类匮乏,对手柄支持有问题,用键盘打飞机并不是理想之选,分房系统也一塌糊涂”。除了这些缺点以外,《战机世界》中其他部分也被同为飞行射击类网游《战争雷霆》按在地上暴打,北美和欧服的平均在线人数只有650和1000。
《战舰世界》是否能复制WOT的成功?
Wargaming也已经意识到《战舰世界》也有些不足了。同样是战争对撸游戏,为何《坦克世界》的成功难以复制?
平面-立体-大局观
《坦克世界》其实是介于FPS和TPS之间,并在此基础上增加了穿深计算、弹道飞行时间等更多变量和玩法的射击类游戏。在WOT初期,游戏的平衡性、计算方法其实也有着不少缺陷,甚至在添加物理引擎之前可以说是一款不完整的游戏。但正是因为相对容易上手的游戏玩法,让Wargaming从大量用户的实际体验中获取了足够的数据,再凭借库卡宾博物馆等前苏联遗留的大量资料,才让《坦克世界》在一步步调整游戏内部数值的同时,逐渐被用户肯定。
但到了《战机世界》,战场空间瞬间从一个基于陆地的平面跨越到了立体,没有掩体没有落脚点,就像把一个不会游泳的人丢进水池中一样。虽然Wargaming在游戏的操控方式上一直想努力平衡这个缺陷,但反而适得其反。另一方面,空战较远的作战范围让提前量较WOT数倍放大,这对标榜没有外挂,所有数据都在服务器端运算的战争三部曲而言又是个头痛的问题。而且空战射击和FPS、TPS的玩法完全不同,对机动飞行、编队飞行、高度相对速度的计算是WOT玩家以前完全没有接触过的,这些改变都让WOT的玩家无法轻易转向《战机世界》。原本在测试时间和内容上都比不上竞争对手《战争雷霆》,《战机世界》又无法复制WOT依靠大量用户的实际数据改进游戏的方式,使得目前Wargaming只能选择承认失败,重新大改游戏。
《战舰世界》的交战距离非常远
《战舰世界》回归了平面,上手难度较《战机世界》简单了不少。但由于实际作战距离的拉长,导致炮弹、鱼雷的发射提前量,又在《战机世界》的基础上数倍放大。同时高吨位带来的惯性无法让舰船迅速完成转弯、后退、炮台转向等,让游戏对玩家的考验从操作水平提升到了大局观层面。举个例子,《坦克世界》最考验提前量的火炮位,在开炮后数秒后炮弹才会落到目标位置,玩家需要计算数秒内炮弹飞行时间和目标坦克的相对速度,但《战舰世界》的鱼雷可能要等几十秒的时间,玩家的预判能力要呈几何式增长。《战舰世界》中的航母除了在计算自己航行的提前量以外,还要操作并计算自己舰载机,计算舰载机投掷反舰鱼雷的提前量。
而实际上,Wargaming已经在尝试减轻这种入门压力。除了缩减实际战斗距离和地图尺寸让战斗更加快捷,《战舰世界》没有加入多炮塔机制,并设置了副炮自动攻击的功能:就像WOT中的“M3李”一样。因为这会迅速拉开玩家之间的技术水平。当然,这样的简易机制也是一把双刃剑,对于高端玩家来说,连炮塔都无法分开操作,游戏性无疑大减(《战争雷霆》代理进入国内后,运营方曾经希望找一些玩模拟飞行的玩家来测试这款游戏,结果“他们根本看不上我们这款游戏”)。
矛盾的军迷玩家
战争三部曲和其他网友相比,玩家的年龄层更广,主要玩家群在20岁-45岁之间,且几乎没有女性玩家。大量用户对军事感兴趣,因此也为游戏带来了相当高的ARPU值。但相对高的玩家年龄层,也对《战舰世界》造成了一些影响。
熟悉《坦克世界》的玩家可能知道,低级房中有一个ID为“我家开服装店不动是有人买衣服”的屠幼大神。服装店大神是WOT中不少玩家需求的缩影:单局时间短,迅速进入和脱离作战状态。WOT的玩家习惯更加倾向短平快的战斗策略,哪怕是对蹲局,每局最多也就15分钟。
高血量、大地图、长预判都让《战舰世界》的实际游戏体验不那么快餐
但是《战舰世界》中,高防御值带来的高血量和广域作战区让游戏作战时间增长,再加上较WOT更考验意识和大局观,高强度的思考让《战舰世界》更像是一款MOBA游戏;而交战距离的增加也让《战舰世界》面临与空战同样一个难点:远没有《坦克世界》近距离肉搏的战斗快感。
虽然面临的问题很多,但经历了《战机世界》的失败,Wargaming也在着手处理着这些问题。除了上文提到的简化操作、缩小作战区域以外,《战舰世界》的实际操作也较《战机世界》有所改善,如果能够复制WOT大量实战数据进而完善的案例,《战舰世界》被市场接受并没有《战机世界》困难。但基于还原海战的游戏模式,始终是阻止《战舰世界》复制WOT成功的一个难以跨越的门槛。