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月 18 日至 3 月 22
日,一年一度的游戏开发者大会(GDC)将在美国旧金山举行。大会期间,世界各地的从业者将针对不同话题分享自己的设计理念与从业经验。我们按照当地时间顺序,从
GDC 2024 官网中摘录了与独立游戏领域相关的讲座信息(均来自 Independent Games
Summit,即独立游戏峰会),有兴趣的读者可以关注。还可以通过下方链接,查看 GDC 2024 会议部分的完整日程,并筛选、检索。
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GDC 会议完整日程查看器
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GDC 概览和会议指南
日程安排
讲座名称:《农神节》的剖析('Saturnalia' Postmortem)
时间:3 月 18 日上午 9:30-10:30
地点:西厅(West Hall)2005 室
演讲者:Pietro Righi Riva(Santa Ragione 总监)
演讲主题:第三人称生存恐怖游戏《农神节》长达 6 年充满野心却麻烦重重的开发历程;在各部门进行实验性开发工作所面临的风险与优势;与不同领域人才合作的经验
讲座名称:保护你的团队:以人为本创建工作室(Protecting Your Team: Founding Your Studio on People Not Product)
时间:3 月 18 日上午 9:30-10:30
地点:西厅 2009 室
演讲者:Dr.
Jennifer Killham (TVETM 人才战略顾问)、Trento von Lindenberg (Mouldbreaker
Interactive CEO)、Don Daglow (游戏设计师)、Julien Schillinger (PandaBee Studios
UG CEO)、James Laird (Series AI 产品主管)、Adinda van Oosten (游戏媒体人、教育家)
演讲主题:创建工作室的过程;如何让“保护团队”成为工作室的核心支柱
讲座名称:将你的引擎 C#化:嵌入 C# 指南(CSharpify your Engine: A Guide to Embedding C#)
时间:3 月 18 日上午 10:50-11:50
地点:西厅 2005 室
演讲者:Andreia Gaita (Spoiled Cat CEO/技术主管)
演讲主题:NET/C# 相关概念和术语;C# 在游戏开发中的应用现状;平台限制和移植的可行性;如何让你的 C# 技能在其它引擎中得到发挥;如何在游戏引擎中嵌入 C#
讲座名称:我是粉丝,你也是!(I Am Fandom (and So Can You!))
时间:3 月 18 日上午 10:50-11:20
地点:西厅 2009 室
演讲者:Lindsay Ishihiro (独立作家、艺术家、开发者)
演讲主题:如何借助粉丝的力量创造人们愿意购买的商品;如何制定粉丝作品政策
讲座名称:《Atuel》:我们如何创造超现实纪实游戏('Atuel': How We Made a Surrealist Documentary Video Game)
时间:3 月 18 日下午 1:20-1:50
地点:西厅 2005 室
演讲者:Pablo Quarta (Matajuegos 叙事设计师、制作人)
演讲主题:聚焦本土化和非虚构的游戏的设计理念与制作方法论
讲座名称:发布“不断进步的 Demo":对《堡垒:空战猎鹰编年史》的分析(Releasing an "Evolving Demo": A Postmortem for 'Bulwark: Falconeer Chronicles')
时间:3 月 18 日下午 1:20-1:50
地点:西厅 2009 室
演讲者:Tomas Sala (游戏制作人)
演讲主题:“不断进步的免费 Demo”对游戏设计、制作和营销的影响
讲座名称:制作自己的引擎(A Case for Making Your Own Engine)
时间:3 月 18 日下午 2:10-2:40
地点:西厅 2005 室
演讲者:Rez Graham (独立开发者)
演讲主题:什么时候适合考虑制作引擎;如何开始制作游戏引擎;快速完成制作的捷径
讲座名称:敏感、感性与亲密:在《The
Quiet Things》中处理具有挑战性的主题(Sensitive, Emotional & Intimate: Working
with Challenging Themes in 'The Quiet Things')
时间:3 月 18 日下午 2:10-2:40
地点:西厅 2009 室
演讲者:Kirsty Gillmore (Sounds Wilde 配音、表演与选角总监)
演讲主题:如何在叙事游戏中引入具有挑战性的沉重主题;如何在开发过程中保证团队的心理健康
讲座名称:《薇妮巴一家》:一场声音带来的亲密旅程('Venba': An Intimate Journey Through Sound)
时间:3 月 18 日下午 3:00-3:30
地点:西厅 2005 室
演讲者:Neha Patel (独立作曲家、音效设计师)
演讲主题:真实音效如何创造强烈的沉浸式体验;音效制作背后的技术工作
讲座名称:桑拿、公交和双人自行车:芬兰 Game Jam 的故事(Saunas, Buses, and Tandem Bikes: Stories of Finnish Game Jams)
时间:3 月 18 日下午 3:00-3:30
地点:西厅 2009 室
演讲者:Annakaisa Kultima (芬兰 Game Jam 创始人)
演讲主题:芬兰 Game Jam 中一些奇怪的、暖心的、创造性的和激发灵感的故事
讲座名称:如何利用音频和色彩让事物 "POP "起来(How to Make Things "POP" with Audio and Color)
时间:3 月 18 日下午 3:50-4:20
地点:西厅 2009 室
演讲者:Inna Hansen(Triple Topping 艺术总监)、Martin Kvale(Noknok Audio 音频总监)
演讲主题:音频与色彩如何共同营造情绪和氛围
讲座名称:利用独立资源制作无障碍游戏(Making Accessible Games with Indie Resources)
时间:3 月 18 日下午 3:50-4:20
地点:西厅 2005 室
演讲者:Matt MacLean (Generic Lake Monster CEO/设计师)
演讲主题:小型工作室因何比大型工作室更有能力为玩家制作无障碍游戏,以及实现这一目标的设计技巧
讲座名称:挑战还是易上手?二者都要(Challenging or Approachable? Pick Two)
时间:3 月 18 日下午 4:40-5:10
地点:西厅 2009 室
演讲者:John Austin (Pontoco 创始人)
演讲主题:难度和易上手性兼备的设计框架,以及一套在不影响挑战性前提下设计易上手游戏的策略
讲座名称:情感连接高于完美:《猫咪餐厅》分析(Connection Over Purrfection: A 'Calico' Postmortem)
时间:3 月 18 日下午 4:40-5:10
地点:西厅 2005 室
演讲者:Kells Tate (Peachy Keen Games CEO)
演讲主题:《猫咪餐厅》的开发历程与团队决策
讲座名称:独立从业者如是说(Indie Soapbox)
时间:3 月 18 日下午 5:30-6:30
地点:西厅 2005 室
演讲者:Lucas
Johnson (Silverstring Media Inc.总监)、Gerben Grave (Multiverse Narratives
叙事设计师)、Bahiyya Khan (独立游戏设计师、作家、电影人)、Tanya Kan (Vivid Foundry
Corp.总监、执行制作人)、Kara Stone (独立设计师)
演讲主题:每位独立从业者分别进行一段微型演讲,分享各自对独立游戏的想法与经验
讲座名称:Flash 游戏分析 2(The Flash Games Postmortem, Vol 2)
时间:3 月 18 日下午 5:30-6:00
地点:西厅 2009 室
演讲者:John Cooney (Wonderful Elephant)
演讲主题:Flash 游戏的历史影响及对当下独立开发者的启示
讲座名称:走向世界的十年:巴西独立游戏的变革之旅(A Decade Unveiled: The Brazilian Indie Game Scene's Transformative Journey)
时间:3 月 19 日上午 9:30-10:30
地点:西厅 2009 室
演讲者:Arthur
Protasio (Fableware 创始人/CEO)、Bruno Campagnolo de Paula (PUC-PR 协调人)、Ana
Ribeiro (Arvore Immersive Experiences 游戏总监)、Thais Weiller (JoyMasher
游戏设计师、制作人)、Sandro Manfredini(Epic Games 商务发展总监)
演讲主题:巴西独立开发者如何将本土特色融入游戏,并将其推向世界
讲座名称:Twitch
崇拜:《咩咩启示录》如何运用 Twitch Integration 收获大量玩家(Cult of the Twitch: How 'Cult
of the Lamb' Used Twitch Integration to Reach a Massive Audience)
时间:3 月 19 日上午 9:30-10:30
地点:西厅 2005 室
演讲者:Harrison Gibbins (Massive Monster 首席玩法设计师)、Thomas Tuts (Streaming Toolsmith 创始人)
演讲主题:《咩咩启示录》如何运用 Twitch Integration,在发售一年后仍能取得惊人销售成绩
讲座名称:《英灵神殿》:维京人、路线图和在 EA 期间买马('Valheim': Vikings, Roadmaps & Buying a Horse During Early Access)
时间:3 月 19 日上午 10:50-11:50
地点:西厅 2005 室
演讲者:Jonathan Smårs (Iron Gate Studio 《英灵神殿》项目首席工程师、设计师)
演讲主题:游戏 EA 版本的开发方法、发布历程和设计选择,以及相关经验教训
讲座名称:从独立开发者的角度推销(Pitching from the Indie Dev Perspective)
时间:3 月 19 日上午 10:50-11:50
地点:西厅 2009 室
演讲者:Jennifer Scheidereit(Nyamyam 创意总监)、Son M.(Perfect Garbage Studios 创意总监、叙事设计师)Kenny Sun(独立开发者)
演讲主题:以筹款为目的进行推销的方法
讲座名称:《暗黑地牢 2》的战斗演示工具(Critical! Combat Presentation Tools for 'Darkest Dungeon II')
时间:3 月 19 日下午 1:20-1:50
地点:西厅 2005 室
演讲者:Galen Ryder (Red Hook Studios 软件工程师)
演讲主题:在将《暗黑地牢》系列由 2D 升级为 3D 的过程中,工作室如何保持系列的独特视觉效果与表现形式,及相关工作流程优化
讲座名称:黑人游戏语言(The Black Gamic Language)
时间:3 月 19 日下午 1:20-1:50
地点:西厅 2009 室
演讲者:Spencer Garland (BRENDA ARTS, LLC. CEO/创意总监)
演讲主题:游戏呈现黑人生活的历史;黑人、原住民及其他有色人种开发者的历史
讲座名称:足够好优于好:《薇妮巴一家》分析(Good Enough is Better than Good: A Postmortem of 'Venba')
时间:3 月 19 日下午 2:10-2:40
地点:西厅 2005 室
演讲者:Abhi Swami(Visai Games 创意总监)
演讲主题:《薇妮巴一家》从概念提出到发售的过程;在不影响真实性前提下改编食谱的挑战
讲座名称:在后独立游戏产业中发展工作室(Growing a Studio in a Post-Indie Industry)
时间:3 月 19 日下午 2:10-2:40
地点:西厅 2009 室
演讲者:Joe Mirabello (Terrible Posture Games 创始人、总监)
演讲主题:如何使你的工作室长期、稳定地发展
讲座名称:《帕格丽跳进兔子洞》:如何跳出解谜小圈子('Bunburrows': How to break out of the Puzzle Niche)
时间:3 月 19 日下午 3:00-3:30
地点:西厅 2009 室
演讲者:Lenophie Leuliet(Bunstack 游戏设计师)
演讲主题:从设计和营销角度分析小众解谜游戏如何破圈,吸引更多受众
讲座名称:预告片优先:先营销后原型(Make the Trailer Before the Game: A Marketing First Way to Prototype)
时间:3 月 19 日下午 3:00-3:30
地点:西厅 2005 室
演讲者:Derek Lieu (预告片编辑)
演讲主题:预先构思预告片,并以此指导游戏设计
讲座名称:四天工作制:优势与复杂性(The Four-Day Workweek: Advantages and Complications)
时间:3 月 19 日下午 3:50-4:20
地点:西厅 2005 室
演讲者:Tanya X. Short (Kitfox Games 联合创始人)
演讲主题:四天工作制的实施细节与面临的挑战
讲座名称:“字”关重要:为独立游戏设计有意义的排版(Type Matters: Crafting Meaningful Typography for Indie Games)
时间:3 月 19 日下午 3:50-4:20
地点:西厅 2009 室
演讲者:Jessica Shipard(Studio Folly 联合创始人、创意总监)
演讲主题:选择字体与完善排版的技巧;对游戏排版设计的新想法
讲座名称:诗歌如何帮助我们制作更好的游戏(How Poetry Can Help Us Make Better Games)
时间:3 月 19 日下午 4:40-5:10
地点:西厅 2009 室
演讲者:Jordan Magnuson (NecessaryGames.com 独立制作人)
演讲主题:以抒情诗的视角解读游戏设计的创新方法
讲座名称:是时候了,通过倒推来营销你的游戏(It's About Time(lines): Marketing Your Game From Finish to Start)
时间:3 月 19 日下午 4:40-5:10
地点:西厅 2005 室
演讲者:Dana Trebella(Spoke & Wheel Strategy 创始人)、Derek Lieu(预告片编辑/Derek Lieu, LLC 创始人)
演讲主题:如何规划长达 6-18 个月的营销时间表以及进行相关市场调研工作
讲座名称:Steam 平台那些没人告诉你的秘密(The Steam Secrets Nobody Tells You…Until Now)
时间:3 月 19 日下午 5:30-6:00
地点:西厅 2009 室
演讲者:Chris Zukowski (How To Market A Game 营销顾问)
演讲主题:在 Steam 平台上提升游戏曝光度和销量的一系列方法