我在游戏智慧(Game-Wisdom)上发布过对《超级马力欧:奥德赛》(Super
Mario Odyssey,下称《奥德赛》)的评测《<超级马力欧:奥德赛>是如何一败涂地的》("How Super Mario
Odyssey Took off Like a Lead Balloon"),表示它令人大失所望。在本文中,我想专注讨论某一方面。
我在那篇文章中提到,游戏玩法和关卡结构存在矛盾,只有一个重大例外。《奥德赛》有一个关卡不仅设计最为精妙,而且在我看来,它还让游戏其余部分相形见绌,这当然很值得研究。
看呐:纽敦市!
大香蕉
如果你想了解我对《奥德赛》结构和玩法的观点,请先阅读上文提到的评测,因为它为本次讨论提供了框架。
如果你看过《奥德赛》发售前的宣传广告,那便会知道纽敦市(New Donk City)。这个关卡的设定以纽约为原型,出现在游戏四分之一处。
纽敦市细节丰富,由宝琳市长(Mayor Pauline)管理,她正是当年《大金刚》(Donkey Kong,1981)中的被俘者。玩家可以看到体型如常人的行人们走在大街上,甚至到处都有与马力欧相关的涂鸦。
与其他关卡一样,在本关 Boss 被击败后,纽敦市会发生变化。马力欧起初在一个雷雨交加的深夜造访这座城市,玩家需要利用结构梁与屋顶才能抵达 Boss 的位置,而它正在贪婪地吞噬这座城市的电力。
在 Boss 被击败后,整个纽敦市向玩家开放探索。在此处,我想谈谈这里的关卡设计与游戏其他地图的不同之处。
走上街头
我在《奥德赛》评测里提到的一个主要问题是游戏玩法和关卡设计之间的脱节。太多关卡都侧重于冗长的奔跑,并没有提供该系列为人称道的平台游戏玩法。
仅有的例外是那些隐藏的剖面房间,它们属于一种独特挑战,用以测试玩家水平。由于其他关卡的地形较为平坦,我认为解决各种挑战的方法都很线性。举例来说,酷霸王城堡(Bowser's
Castle)关卡只不过是一系列需要逐一攻克的飘浮区域。即使有如使用帽子凯皮(Cappy)的高级动作,关卡设计也并未真正让高手玩家充分加以利用。
我认为,唯独纽敦市避免了这个问题。在游戏所有关卡之中,唯有这一关与马力欧系列的玩法相契合。对其细究,我们就能明白原因。和其他关卡比起来,纽敦市天际线在动势和结构方面最具垂直性。我知道有人要说料理国——它确实是垂直设计的——但它仍旧聚焦于线性玩法。
纽敦市的设计让玩家能够快速从地面抵达天际线,反之亦然。这要归功于可以用作蹦床的汽车,附身于电箱,抑或利用凯皮和跳跃攀爬建筑物。
这一关没有让马力欧从城市一端跑到另一端,而是使其能够以任何方式跳跃蹦弹,进行移动。换句话说,纽敦市的设计特点是规模更小,却更紧凑;其构造类似《掠食》(Prey, 2016)里的区域,其中有足够的墙壁和结构,可以设置精心设计的蹬墙跳和屋顶之间的长距离跳跃。
城市地下深处的下水道系统提供了另外一片可探索区域,以及在暴风雨结束后的关卡开放阶段,结构梁依然可以继续探索。不仅如此,纽敦市还设计了一个特殊环节,其中包含了游戏主题曲和《大金刚》风格的庆典。
该关卡规模更小,但相较于其他世界更为紧凑
纽敦市可能是游戏里最富有细节的关卡,而且也是最多样化的。
纽敦一刻
《奥德赛》每一关都有初始挑战和标准挑战,但是纽敦市的挑战最丰富。抛开附身敌人的机制不谈,以下是玩家在纽敦市获得力量之月的独特方法:
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迷你小车挑战
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跳绳挑战
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寻找音乐家
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摩托车停泊
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Boss 战
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纽敦庆典
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特定的剖面房间
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用字母拼出“Mario”
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下水道区域
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最开始的暴风雨区域
同样,这份清单没有把重复的挑战或直接可见的力量之月算进去。纽敦市当然也有重复的月亮,但是从清单来看,种类还是更加丰富。
作为比较,下面列出了同等标准下料理国独特的月亮:
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让火焰泡泡跳进料理锅
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抵达山顶
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Boss 战
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特定的剖面房间
尽管料理国提供了更大的垂直攀爬体验,它的设计却不像纽敦市那样紧凑。
美好旧时光
无论在《奥德赛》游戏内外,纽敦市都是值得研究的关卡。它是美学、建筑和游戏机制之间的绝佳结合。就我个人对《奥德赛》的看法而言,我认为这一关被倾注了最多的打磨时间和关注,可以被打造成像《超级马力欧阳光》(Super
Mario Sunshine)德尔菲努岛(Delfino Island)一样的核心区域。
料理国是我第二喜欢的国家
优秀的关卡需要围绕游戏玩法循环而构建,纽敦市完美地概括了《奥德赛》玩法的方方面面。也许最显著的特点是,这款游戏里最“真实”的关卡却提供了该作最夸张的玩法。
我在其他关卡中看到的问题是,它们要么没有得到足够的关注——就像 Boss 战关卡——要么缺乏之前的马力欧系列作品里的玩法多样性。
虽然纽敦市还不足以让我完全爱上《奥德赛》,但它无疑暗示了马力欧系列的关卡设计可以做得更紧凑的可能性。