玩游戏有意义吗(为什么打完游戏会觉得空虚)

通关后抑郁

不知道大家是否也有这样的经历:在漫长的游戏流程之后,那款自己爱不释手的作品终于将迎来结局,然而在一切结束之际,非但没有感受到预期中的满足,反倒是止不住的空虚感袭来,仿佛做什么也无法将其填补,只能不断地怀念此前游玩时的快乐。

“通关后抑郁(Post-Game

Depression)”一词正是用于指代这种现象。尽管确实会伴随着一定的抑郁情绪,但它并非医学上的病症,也与真正的抑郁症相去甚远,而与此同时,它又如此精准地指出了玩家的感受。这个由玩家圈子在十年前自行总结出的名词,如今总是和那些令人心旷神怡的热门大作共同出现,比如《塞尔达传说:旷野之息》(The
Legend of Zelda: Breath of the Wild),又或是去年的《艾尔登法环》(Elden Ring)。

一篇来自十年前的 Reddit 帖子,应为最早提及通关后抑郁这一话题的帖子之一

实际上,这种现象并非游戏领域独有,剧集后抑郁(Post-Series
Depression)、阅书宿醉(Book Hangover)等都与此类似。今年三月,一篇名为《何为通关后抑郁?一则叙事性调查》("What
is the post-game depression? A narrative inquiry")的论文对通关后抑郁进行了初步研究与分析 ——通过玩家访谈,探究通关后抑郁的本质,并细化及总结。作者 Klimczyk 认为,通关后抑郁是一种心理状态,当玩家为一款有内涵的、剧情驱动的游戏投入大量感情与时间后,便有可能产生。

尽管
Klimczyk
的研究存在着样本量偏小、涉及游戏较少等局限性,但此文作为该领域下的早期学术研究仍然意义重大。受该研究启发,本文将试着结合其它研究成果以及相关心理学理论,对通关后抑郁这一现象进行拆解与分析,探究其本质为何,以期帮助各位玩家更好地了解通关游戏后的特殊心理状态。

玩游戏其实很重要

时至今日,相信许多玩家都会认同电子游戏并非只是单纯的玩乐。我们能从中获得丰富的情感交互,以及对游戏主题的深刻理解,另外,游戏所提供的优质替代性体验,也是让玩家无法忘怀的原因之一:我们可能生活在钢筋水泥间,但却可以进入《荒野大镖客:救赎》(Red

Dead:Redemption)感受一番西部风情;我们也许没经历过婚恋危机,而《凯瑟琳》(Catherine)却能让玩家去感受出轨男士的两难境地。身处虚拟情境中,帮助角色解决问题的同时,我们也能对自己有更深的洞察,从而获得成长。

《凯瑟琳:浓郁口感》(Catherine: Full Body)

可以说,在那些令玩家印象深刻的游戏中发生的事,都以一种接近现实事件的形式进入了玩家的自传体记忆(Autobiographical

Memory)中。正如其名,我们过去的重要经历体验,会像传记一般被整理、总结、再演绎,最终编入我们的长时记忆之中,即“过去的自我信息”——游戏中的经历也会成为我们自己经历的一部分。并且,这些自传体记忆会继续影响我们的自我概念 ,即“现在的自我信息”——游戏也影响了我们的成长过程。

《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead:Redemption 2)

游戏经历在玩家心中的重要性是产生通关后抑郁的重要前提,正因这些游玩经历已经重要到成为了生活经历的一部分,在一切结束之际,玩家才会更多地怀念它们,也就更容易触发自身的怀旧情绪。

作为一种喜忧参半的情绪,怀旧——即便是对过去美好回忆的怀恋,也可能引发一些消极情绪。这种使我们变得低落的怀旧,也被称为“消极怀旧”,是通关后抑郁的重要组成部分。就在
Klimczyk
的研究中,许多受访者都表示游戏中的经历是他们通关后抑郁的一大关键因素,他们会忍不住回忆游戏中的故事,想象角色们的发展,重新品味自己在游戏中的领悟。

消极怀旧与个体的孤独感、丧失感有着显著关联 。这种孤独感和丧失感的来源是多方面的,也许是因为失去了游戏在生活中的陪伴,又或者是因为失去了和角色之间的联系——而这点,我们将在下文详细讨论。

真实的虚拟关系

当谈及通关后抑郁的影响因素时,玩家对角色的情感投入可能是被提及最多的一个。游戏中那些魅力十足的角色,总会让我们一次次地重返虚拟世界,与他们见面。甚至可以说,在这一过程中,我们已经对角色产生了依恋。

在心理学中,依恋是指个体与他人形成的强烈情感纽带,这一概念,对于虚拟的游戏人物同样适用。此处,还需要引入另一个心理学概念——拟社会关系(Parasocial Relationship),它所指代的正是我们与虚拟人物之间所建立的社会关系 。

长流程 RPG 也许是我们最容易与角色产生拟社会关系的游戏类型之一 / 图片:《异度神剑:决定版》(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition)

关于玩家与游戏角色间的拟社会关系,Youtube 频道 Dayrl Talks Games 曾做过一个以此为主题的视频,详尽地总结了有关拟社会关系的研究 。简单来说,我们会与游戏中的人物建立虚拟的社会关系,且我们的大脑会以认知真实社会人物的方式,去认知虚拟的人物。在日常场合中,玩家会以各种亲属、伴侣头衔来称呼自己喜爱的角色,都可能是拟社会关系这种心理现象的表现。与此同时,这种认知会体现在我们对待虚拟人物的方式上——就像我们不能接受让亲近的人难过一样,我们大概也不太会在《女神异闻录
4》(Persona 4)中让菜菜子伤心,这不仅是出于游戏目标的要求,也是因为我们在乎角色。

《女神异闻录 4:黄金版》

在过去,有关拟社会关系的研究一般都集中在电视节目等领域,针对电子游戏的研究则相对较少。笔者认为,后者所形成的拟社会关系只会更深入、更紧密,这是电子游戏自身的特质决定的。

玩家在游戏中的代入感是一个很重要的影响因素。相比影视等媒介,玩家与游戏间的关系是更加纳入式的:需要操纵主人公,进行相应行为以推进游戏内容,此时,玩家会感受到配合游戏的故事、世界观、人设等要素进行行动的责任感,并受其影响而行动。也因此,玩家与主人公的关系会更加接近,并在这一过程中持续强化对主人公的角色认同(即对角色有着更强的代入感),进而发展出更强的拟社会关系。事实上,国内一项以乙女游戏为主题的研究便发现,当女性玩家对女主角的角色认同越强时,其与游戏中男角色间的拟社会关系程度也会更深 。

游戏这一媒介的互动属性也发挥着重要作用。互动是形成拟社会关系的重要因素,这也是虚拟主播一般能比动画人物获得更高用户粘性的原因之一——虚拟主播会对观众有实时回应。同样的,许多游戏中的角色会对玩家行为做出反应,玩家也会因为得到了这些角色的反馈,而继续和角色进行互动。与影视等媒介相比,这种拟社会关系更加坚实。以上也符合社会交换理论(Social
Exchange
Theory),即人与人之间的交往互动是一种交换行为,如果玩家与角色间是一种有来有往的关系,那么这种关系也会变得更持久且深入。

《被囚禁的掌心》(Toraware no Palm),该作以突破“次元壁”的交互形式为特色,玩家要以自己的身份与角色进行跨越现实和虚拟的互动 / 图片:《被囚禁的掌心》官方网站

此外,在一些需要玩家投入时间去进行角色养成的作品中,构筑好的角色本就是玩家心血的结晶,若角色在游戏中的实际表现优异,玩家对角色也会再多上一层故事以外的好感和珍惜。

《异度神剑 2》(Xenoblade Chronicles 2)

最后,会引起通关后抑郁的多为单机游戏,玩家在游玩时通常是独处状态,且多会选择不易被打扰的个人时间,这种体验环境的私密性,会强化角色在玩家身边的陪伴感,也有利于构建玩家与角色之间的拟社会关系。

与角色互发信息的互动形式也有强化“玩家陪伴感”的一面 / 图片:《审判之逝:死神的遗言》(Lost Judgment)

拟社会分手(Parasocial Breakup)是拟社会关系的结束,它可以是角色的离场、死亡,又或者是本文所讨论的游戏结束。尽管拟社会分手并不会像现实关系的结束一般,对我们有那么强烈的情感冲击,但它们之间仍然有着许多相似之处。

已有研究指出丧失虚拟关系的体验类似于丧失现实关系 。同时,两者在关系结束后,其后续的心理状态发展都符合库伯勒-罗丝模型(Kübler-Ross Model),也即“哀伤的五个阶段”:否认、愤怒、恳求、沮丧、接受 。

《OPUS:龙脉常歌》(Opus: Echo of Starsong),该作因其感人至深的悲剧结局给玩家留下了深刻印象

拟社会分手有时又被称为拟社会丧亲。就像亲人会定期悼念逝者一样,经历了拟社会分手后的玩家/观众也会以某种方式纪念角色,比如为游戏角色创作同人作品,又或是在虚拟主播毕业后仍坚持在其社交媒体下打卡。

现实关系中,关系的持续时间与关系结束时的痛苦程度有着正向相关,陪伴玩家越久的拟社会关系,也会在关系终结时带给玩家更多的负面情绪。能够让玩家感受到通关后抑郁的游戏,多是长流程作品,十小时内便能通关的小体量作品则较少导致这种现象。在
Klimczyk 的研究中,游玩《行尸走肉》(The Walking
Dead)这一长篇系列游戏的玩家,其对角色产生的担忧、悲伤等负面情绪,会比游玩《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的玩家表现得更加显著。

《行尸走肉》(Walking Dead)

除此之外,拟社会分手也有比较主观的特性:拟社会分手后的痛苦程度会受到玩家对拟社会对象观点的影响——若是认为自己未来难以再遇到类似角色,那么此种痛苦情绪大概会更为强烈。这有点像是电影《食神》中,评委吃了黯然销魂饭后的惊呼,他们担心再也吃不到这么好吃的叉烧饭。

体力值耗尽

经历着通关后抑郁状态的玩家,有时会变得对其它游戏失去兴趣,甚至对其它媒介也提不起劲儿。倦怠(Burnout),是通关后抑郁表现的一个重要方面,其本质可以理解为玩家在游玩过程中过度消耗了自我,导致体验结束后出现空虚感。

对玩家而言,这种空虚的感受也许会体现为强烈的疲劳 / 图片:《女神异闻录 5:皇家版》(Persona 5 Royal)

心理能量最早是源自于精神分析学派的概念,可以理解为我们精神层面的能量。心理能量充足时,人会变得精神抖擞,充满力量,反之,则会郁郁寡欢,缺乏动力。过度游戏恐怕正是导致这种倦怠的原因之一:电子游戏作为一种需要我们调动多种感官的复杂娱乐形式,持续长时间的游玩,势必要消耗大量心理能量,最终使得能量枯竭,进而倦怠。

对于有完美主义倾向的玩家,这种心理消耗会加剧,许多研究都指出,非适应性的完美主义可能会导致倦怠 。非适应性的完美主义者往往难以接受自己不能达到“完美”,因此,可能会在任务过程中给自己增添不必要的压力,而这也会发生在玩家追求全收集、全成就的过程当中。

《宝可梦:朱·紫》(Pokémon Scarlet and Violet)

情绪枯竭(Emotional

Drain)是倦怠状态的重要组成部分,也容易发生在过度游玩后的玩家身上:游戏能给我们带来丰富的情感体验,这种体验本身就是对情绪资源的消耗;与角色之间构建起的拟社会关系,也会促使我们在有意无意间与角色共情,共情也是对情绪资源的消耗,过度同样会导致倦怠。

《塞尔达传说:御天之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

这种倦怠也可能是生活习惯的改变导致的,不过此时需要从行为主义学派的角度去解释。一款能令人长时间沉浸的作品会不断强化玩家的游玩行为,后者会成为玩家日常生活的一部分。所以在通关后,这种体验的戛然而止会令玩家短期内无所适从,产生空虚和寂寞感。笔者仍记得通关《塞尔达传说:御天之剑》的第二天早上,一想到已经结束了《御天之剑》之旅,内心不免有一股落寞袭来。

有关通关后抑郁的其它组成

关于通关后抑郁,我们的了解尚浅,对于这一复杂的玩家心理,除去前文所提及的内容外,Klimczyk 的研究还提出了一些其它可能的组成,在此简单总结如下:

社交话题的突然结束。电子游戏是玩家结交新朋友,与朋友维系关系的重要话题之一,游戏结束,意味着社交话题减少,也就影响了玩家与现实世界的来往。

我们能在游戏中交到朋友,自然也会藉游戏而交到现实朋友 / 图片:《女神异闻录 5:皇家版》(Persona 5 Royal)

游戏的自身特质。通关后抑郁多与长流程、剧情向、强沉浸感的游戏有关,RPG

也许会比动作游戏更容易引发这种情绪;其次,游戏内容也对通关后抑郁有不小影响:当游戏有着一个完满结局时,玩家也会感受到更少的负面情绪,反之,若游戏故事令人意难平,玩家则会对游戏中的遗憾念念不忘。

初次体验的不可复现性。正如许多佳作会让人“想失忆了再玩一遍”,当玩家意识到自己不能再以新玩家的状态去体验游戏时,这种怅惘的感受也会成为通关后抑郁情绪的一部分。

游戏的独特性。这种心理与上一段以及前文提及的“黯然销魂饭”有相似之处,玩家会因自己可能不会再遇到这么独特的作品而感到失落,进而导向通关后抑郁。

以独特叙事体验闻名的《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)

走出通关后抑郁

对于同样一款引人入胜的作品,有的玩家却不会出现通关后抑郁的情况,这也许说明,通关后抑郁因人而异。什么样的玩家不易产生通关后抑郁?尽管相关研究目前并不多,但也还是能试着总结出两个特点。

对于天马行空的玩家而言,他们在游玩时也许不会感受到配合游戏氛围进行行动的必要性,常常在游戏中“任性”地捣乱,而无所谓是否会出戏。比如故意在重要过场动画中穿得滑稽,或者尝试随意攻击角色,又或是故意选择对方讨厌的对话选项等。这类玩家可能难以对角色产生依恋,也无从建立与角色间的拟社会关系,也就更不容易陷入通关后抑郁的情绪。

玩家戴着可爱的孑孓头套出现在过场动画中 / 图片:《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World)

玩家对游戏的关注点也是一个重要因素,总结
Klimczyk
研究中的访谈内容可以发现,有些玩家与游戏间有着明确的边界感。他们同样享受游戏,也投入于其中,但并不会像其他玩家那么沉浸于游戏的故事之中。当他们总结游戏的体验时,会有更多倾向自我关注的部分,也就是说,他们更关注游戏给自己带来了怎样的体验,自己又通过游戏得到了什么新的体悟,相对的,会较少怀念游戏中的内容。

对于受到通关后抑郁困扰,感到怅然若失、提不起劲的玩家而言,若想改善自己的情绪状态,也许可以试着参考这种思路来重新审视自己的游戏体验。比起游戏内容,选择更关注自身通过游戏得到的成长——如此调整自己的认知,也能将游戏的体验内化,减轻游戏结束后的丧失感。

另外,投身玩家社区、与其他玩家讨论、进行同人创作等,也都是被许多玩家推荐的好方法。即便游戏已经结束,通过这些行为,也能让游戏的乐趣在现实生活中延续,使得与游戏的告别更加温和些。

如果玩家通关后抑郁的程度尚不至于让自己患上媒体失乐症(Media

Anhedonia),也即还能对其它媒介形式的作品产生兴趣的话,那么藉此来调整自己的情绪似乎同样可行。比如找一部所有人都在推荐的好剧来看,或是挑一本足够吸引自己的小说来读,当一部又一部优秀作品都在挤占自己的空闲时间,玩家也就无暇再去为上一款游戏郁郁寡欢了。

结语

总结来说,当游戏结束时,我们会像怀念自己的过去一样怀念在游戏中的经历,感受到怀旧的微妙苦楚;会像告别朋友一样和游戏角色们分别,体会到离别的悲伤;会像用尽全力做运动一般,在长时间游戏后感到精神疲倦。

以上这些感受都是构成通关后抑郁的主要成分。看起来,我们会在游戏结束后感到失落,也许是因为大脑在以认识现实的方式认识虚拟内容,这听上去有点矛盾,就像通关后抑郁的本质一样:曾经令我们那么开心的游戏,如今却成了郁闷的根源。而这也正是本文撰写的目的之一,希望能结合相关心理学理论和实证研究,分析和解释这种矛盾的心理,也希望能让大家对自己通关后的小小情绪有所了解,理解那种奇怪的愁闷

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