老游戏回顾系列之二十
游戏名称:圣域Sacred
游戏开发:Ascaron
游戏发行:Encore
上市时间:2004年3月
只要讨论谁是最好的类《暗黑破坏神》游戏,评论区总能吵成一团。
然而吵来吵去总是那几位老面孔。
比起吵谁最“暗黑”,玩家真正慨叹的是,好玩的类“暗黑”游戏太少了。
这也不怪厂商。面对暴雪白月光,的确有很多厂商想努力做出类“暗黑”游戏,无奈有的人水平不济,有的人思路错误,这才导致最终能留在“抄暗黑”榜单上的游戏凤毛麟角。
在这其中,由德国人制作的《圣域》或许可以看作是“暗黑”界的“名作之壁”。
《圣域》常常进不了“抄暗黑”的提名榜,但200万的总销量却足以证明有很多玩家试过这部游戏。200万也可以看作是“暗黑”类ARPG的一条大分流线,游戏影响力以这个数量级分野。200万销量都到不了的游戏,就不要妄称自己是“抄暗黑”的游戏了。
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本来,《圣域》在国内应该有比想象中更高的知名度。毕竟本作的1代和2代都得到了星空娱动的正版代理并得以汉化。1代正版销量达到3万套以上,在当年属于“热卖”级别。2代虽然只卖出1.2万套,放在2009年的时间点上也属于销量不低(数据来源于采访资料)。
《圣域》1代推出过原版与资料片“魔都魅影”以及阿拉神灯廉价版
《圣域2》拥有3张D9光盘的才是中文正版
但从我翻旧资料的感受看,本作在老玩家口中被提及的频率并不高,属于“玩过就忘”的类型。
当然,大多数类“暗黑”游戏都是玩过就忘。ARPG:只有A得足够出色,RPG的部分才会被人回忆。这也是很多小镇玩家即使玩英文版“暗黑2”也可以玩得很风生水起的原因,剧情并没有想象中的重要。
然而,当你成年后想在论坛上怀旧时,游戏A的部分是很难用文字去表达的,而RPG的部分(包括人物、音乐、地图、怪物、隐藏关等等所有形而上的部分)则是看得见摸得着的,是可以用来迷因化的(玩梗)。
一个游戏,能够被IP化的也正是这些形而上的东西,可以玩梗的东西,A(玩法)是没有版权的,自然也没办法IP化的。这也是暗黑3替代不了暗黑2的原因。
理解了这点也就理解了《圣域》没被记住的原因:它输在了A的部分。
作为德国人版的“暗黑”,《圣域》的开发可谓一波三折。游戏的构思来源于德国的国民级桌游The Dark Eye(黑暗之眼),然而最初的开发商Ikarion中道崩殂。好在同位于北莱茵威斯特法伦州的开发商Ascaron接手了游戏和部分开发人员。
The Dark Eye
德国从90年代开始形成以科隆为中心的“电子工业园”,知名开发商在此集聚,渐渐形成气候,科隆游戏展也随即成为三大游戏展会之一。《圣域》的顺利开发也得益于北莱茵源源不断的优秀人才汇聚。以制作人Franz
Stradal的发言说就是:团队每个人都是多面手,众人群策的想象力大开脑洞地为游戏贡献了丰富的内容,把整个游戏塞得满满当当。
这便是《圣域》成功的秘密。游戏靠的不是什么从零开始的创新,而是胜在细节丰富堆料足,譬如德国大香肠,肉管够料用足,让你吃到撑为止。
巨大的手工绘制地图布满NPC、分支任务与宝藏点,自由开放任由玩家满地图跑。技能升级和商人NPC也散布于地图之上,需要玩家自己找出对应人物去提升技能(而不是像网游那样排排站在主城门口一条龙服务)。
游戏还有坐骑系统,不仅作为交通工具,还支持骑乘战斗(有技能限制)。
六大职业不按传统套路出牌,有近战的法师,有变身的吸血鬼,有大翅膀的六翼天使……每个职业都拥有不同的初始任务,装备不同的武器,从类型到外观都足以刷新玩家的认知。通过游戏你会发现,德国人并不像我们刻板印象中那样冷淡压抑,他们对性、血腥和不正经的追求都简单粗暴地倾泻在游戏里了。