提升空间还很大。
“幸存者Like”是个相当方便的标签。因为它的玩法明确且特征鲜明,只需要将这个标签摆出来,玩家就已经能对它的游玩内容掌握得七七八八。所以不需要有过多的赘述,就这个标题名你乍眼一瞧,就知道自己会不会对它产生兴趣了。
作为一款“幸存者Like”游戏,《魔法书幸存者》的底层玩法与《吸血鬼幸存者》一致——自动打怪、捡取经验、升级选择分支,最后死命撑过限定的时间。但略有不同的是,本作在时间上将关卡分为了两档三关,分别以13分钟、20分钟为时限,大幅缩减了单一关卡的时间投入。
当然,这并非一定是好事。因为,单局时长的缩减也意味着玩家能拿到的升级项目更少,所以在通关后,《魔法书幸存者》并不会出现一个死神带走玩家,而是进入第二阶段——无尽模式。
如果玩家觉得这一局还有继续游玩的价值,觉得自己时间充裕,可以享受一把放肆的割草体验。无尽模式的出现,杜绝了角色刚刚成型,游戏却已经结束的尴尬窘境。如若玩家只是想解锁关卡与成就,那么大可以直接结束该局,转投下一把游戏之中。
《魔法书幸存者》提供了相当灵活的游玩方式,尽可能地满足各类玩家的需求。
将无尽模式的开关放在关卡结束后的做法,也避免了让玩家从开始就要做选择的局面。毕竟,肉鸽游戏的随机性摆在那,开局的好坏几乎奠定了整局游戏的上限。如若从一开始就要选择是否开启无尽模式,那么难免会在不好的战局中选择重来,玩家的时间便被无端浪费。
简单的巧思,让玩家不会过于追求开局。不同的游玩方式服务于不同的游玩目的,哪怕只是解锁成就或收集资源,不一定非要执着于完美BD。
当然,这也避免了明明完美开局,玩家却怂了没点无尽模式的高血压情景。
灵活的玩法方式为玩家省去了许多烦恼,被缩减的游戏时长又进一步降低了游戏难度,这让本作的游玩门槛变得极为亲人,不会像同类游戏一样,令玩家的开荒期饱受折磨。
《魔法书的幸存者》还为玩家带来了八本魔法书,等价于八种不同特性的职业。每本书又拥有两个不同的被动技能,分别是固有被动与五十级解锁被动,加之八种不同的起始特性,这也一定程度上拓宽了游戏的纵向深度,为“抢先体验”阶段的它带来了较为丰富的重复可玩性。
光有这些当然不够,“幸存者Like”作为肉鸽游戏的分支,局内成长才是玩家最关心的问题——《魔法书幸存者》的分支选择相当之多,可构建的BD种类也算是齐全,并且这些内容还被分为了魔法与光环。
魔法,即玩家的战斗手段,用以给敌人造成伤害。而光环,则是各种类的辅助BUFF,它们不占用技能槽,可以无限选择。换句话说,只要你的等级足够,你可以把想要的内容全部拿下,让自己兼顾生存端与输出端,成为六边形战士。
值得一提的是,这些光环在4级后还会出现特殊奖励——“进化”,或者“变异”。“进化”可以将光环的效果全面升级,并衍生出附加的升级效果,“变异”则可以为光环带来全新的异常特效。比如,“脑力”光环的效果是伤害加深,升级光环可以获得同质化的三倍伤害,而变异虽然没有三倍伤害,却可以为玩家提供一个空的技能槽,十分强力。
类似的例子数不胜数。像是混响光环的“升级”,可以进一步缩减技能CD,“变异”则会取消进一步的CD缩减,转而将光环的效果同时应用到生命恢复。
乍一看似乎不值,但这一改变却能让生命恢复系的流派在CD充裕以后,不做溢出的属性积累,把溢出的属性转换成自己需要的属性,抑或是在你不需要堆叠CD时,用来提高自己的容错率。可以说,“变异”为游戏带来更多的玩法适配性,可以让玩家在暴击、CD缩减、减伤等属性溢出后,尝试更多的套路混搭。
所以,光环的重要性不言而喻。它的“升级”效果与“变异”效果,几乎是玩家的流派基石,同时其四级光环才可进阶的设计,也让玩家在明确流派以前有了充裕的思考时间——到底是要“升级”带来的PLUS效果,还是要“变异”带来的横向发展?当然,也可以等到魔法入手后再做决定——《魔法书幸存者》并不会苛求玩家从一开始就做好全部的打算。
与光环相比,游戏的魔法系统就要显得平庸一些。它们看起来只有数值、特效、发射方向的不同,没有太多的机制可言。甚至,不同属性的魔法也只是做了最简单的区分处理——火系自然是燃烧与爆炸,冰系就是冰冻与爆炸,雷系与暴击值相关,生命系与恢复值相关。
所以,《魔法书幸存者》在魔法上的搭配常常让人感到乏味,偶尔你对局的进程过半,可能还没有填满自己的技能槽——因为,其实你用谁都行,什么技能都没有太多区别,实在没什么选择的欲望。加之光环的万金油适配性,这让魔法的抉择变得更可有可无。用一句话来形容《魔法书幸存者》——我可以用不同的魔法书,搭配出完全相同的BD组合。
即便魔法有些许区别,也大致只有特效与数值,它们贯彻着肉鸽游戏的终极奥义——数值的无限堆叠。只要数值上去了,用什么都没所谓,除非你刻意追求无尽模式的上限。
光环过于万金油,魔法过于同质化,这也是当下《魔法书幸存者》的最大问题。
为了解决这一流程同质化的短板,《魔法书幸存者》为流程引入了一些特殊的机制——守塔玩法。
在游戏的流程内,会随机出现一些宇宙塔,玩家需要在塔的光环内消灭敌人,为塔注入能量,完成后便可以获得各类奖励。比如,资源塔可以给予玩家局外资源,暴击塔可以让玩家得到临时的暴击值,一些法术塔还可以让玩家获得临时的技能。
另外,还有一类特殊的腐化塔,它们有着更大的光圈,还会攻击玩家,但净化这类塔也可以获得专属奖励——特殊的光环或是特殊的法术,甚至限定的技能。
守塔玩法的出现,让《魔法书幸存者》不能像开山鼻祖一样挂机,同时它还变相限制了玩家的走位,但也会给予玩家更丰厚的奖励。在后期怪物扎堆的时期,想守一座塔可并不容易。危险与机遇并存的守塔玩法,为“幸存者Like”带来了横向上的维度拓展。
不只是塔,流程中一些精英怪也会有特殊标签,击杀这些怪物也可以获得同样的能力,这也让游戏有了较为初步的经营端考量,为这一门类带来了更多的玩法变化。
新的机制、新的玩法,优化后的流程表现,都为《魔法书幸存者》带来了不同于同类游戏的体验。但作为一款“抢先体验”阶段的游戏,它也避免不了细节的缺漏。
比如游戏中的魔法升级时,玩家只能查看魔法升级的数值变化,即使是菜单中也只能看到魔法的名字,你没有任何办法再度查看魔法的效果说明。如果你是初来乍到的萌新,很可能会因为忘了魔法的特性,在之后的流程中手足无措。
明明光环都有单独的菜单,魔法却没有,这实在耐人寻味,为玩家带来了诸多的不便。同时,伤害栏也没有DPS的计算,只有全局伤害的显示,这也为追求上限的玩家带来了不必要的顾虑。
总体来说,“抢先体验”阶段的《魔法书幸存者》显得过于保守了,它没有激进地寻求创新与突破,或是在玩家的爽度上做突破,仅是在该类游戏的基础上做了一些不算肆意的延伸。
好的方面是,保守为游戏带来了更小的风险性,只要你喜欢“幸存者Like”那么底层玩法相同的《魔法书幸存者》也一定能玩得下去。但坏的方面便是过于同质化,且内容量要差上许多。
所以,这款游戏的上限也摆在那。它不可能比同类游戏出色得多,也不会逊色太多,低廉的价格是它最好的武器,“抢先体验”阶段则是一份对未来的期许,制作组的更新也比较勤快,算得上物美价廉的跟风之作。