《神舞幻想》是网元盛唐旗下北京九凤自主研发的国产角色扮演游戏。该作从《山海经》中汲取养分,创作了一个真实、奇幻的上古九州世界。本文就将从作品自身的特点入手,看一看《神舞幻想》做了哪些可能性上的探索。
以今人视角追思古人幻想
《神舞幻想》在文化考据上下了不少功夫。游戏以“舞”“歌”“神”为支点的展现了人类对未知世界的态度,在主角的情感线之外,也探索了人与自然的关系。正所谓“巫舞同源”,游戏名里的“舞”字,是神巫与上天进行交流的方式,与巫本就是同一个字。
走进作品,令我印象深刻的有两个片段。一是“傩祭”,傩是古代的凶神。所以当时人们将利用凶神来驱赶灾邪。二是“神舞”。剧情线中的女二号神巫岚湘在帝都使用神力恣意舞蹈的画面让人陶醉。
(这段内容可能略有剧透)说到帝都,在游戏的中期剧情里,我们还会看到陶唐国的共主伊祁帝、国师重华、射日大将军大羿。伊祁、重华就是我们熟悉的尧舜二帝,在邀请九州各国前往帝都共商国是的剧情发展下,两位还将上演精彩的好戏;历史上,夏代有穷国君主后羿的名字里也有“羿”字,且也善射,所以后人很容易将射日的大羿与国君后羿混淆,《神舞幻想》在这里也进行了区分。
射日屠蛇的应为“大羿”
作品展现了古代游戏“天人合一”的思想,人并不是对神明保持畏惧,而是想要试图与他们进行交流。在上古九州时期,人与神之间曾经亲密无间,共荣共存,毫无界线之分,现在却疏远矛盾,关系不复从前。比如风鸣村的村民对神明的尊崇,背离夫人将神明当作工具,对人间进行清洗。
这种关系的变化与背离是《神舞幻想》想要呈现的一种隐藏于真相背后的情感与主轴概念。
其实看剧情,在国产单机作品中,大团圆向的喜剧结局数量并不多,更多以离别隔绝的悲剧结尾。《仙剑奇侠传一》中的赵灵儿与拜月同归于尽,李逍遥在南疆与阿奴告别,在雪山碰到了抱着女儿忆如的林月如。
《古剑奇谭》同样偏爱悲剧结局,百里屠苏解开封印靠焚寂之力打败欧阳少恭,最后在龙背上化为荒魂死去,风晴雪则寻觅妖骨于大江南北,等待了几百余年。
古剑中的风晴雪与小屠苏
从游戏时长来看,作品设定在50小时左右,在剧情方面,主角6人的情感线索外,有关人与自然、人与未知的关系探索也包含于其中,让游戏主题得到了拓展。
在你打我、我打你的游戏之外
提起“回合制”,大家最直观的反应应该是操作上没有“位移”概念、即时反馈感不强,依靠技能搭配与进行堆叠数值的战斗。回合制在现有的游戏模式下并不算大众,但在大厂与工作室的不断探索下,古老的回合制也不乏新意。
在《神舞幻想》中,得根据战斗中的地形、方位来决定战斗策略,并通过适时的移动来躲避敌人的强力攻击或因地形变化而造成的大量伤害。实际战斗过程中,BOSS会花上一回合的时间来蓄力大招并做出招式动作,而这个时候你的战斗界面上就会出现“左”或“右”移动的UI提示。
左上方的阵法位置图示
在可以移动的关卡内,游戏的战斗界面能清楚地显示敌人的数量,“三角”代表己方,“圆点”代表敌人。
《神舞幻想》还包括了对敌人进行大量追加伤害的弱点攻击系统。角色释放触发弱点的技能后,则会触发弱点时间系统,这段时间内对敌人进行攻击,就会累加伤害数值,我们就能对敌人造成更多的伤害。因此对每个角色每个技能出招时间的把握是如何在有限时间内最大限度追加伤害的关键。
战斗中,由于技能事先已经固定,玩家一键即可触发角色技能,而非传统印象流中那样对所有角色下达完命令之后再统一行动。
回合制策略游戏是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种形式。
真理之杖也灵活发挥了回合制的特点
其实各大厂商都在探索回合制游戏更多的可能性。比如今年笔者关注的两部作品大火的《女神异闻录5》,Atlus通过绚丽的日漫画面与真实的音效,让原本普通的回合制战斗变得热血沸腾;随着《南方公园:完整破碎》的上市,笔者近日也对黑曜石制作前作的《南方公园:真理之杖》进行补课。在回合制战斗中,更是加入了格挡反击、蓄力、旋转摇杆,成功触发技能与触发技能失败等多种选项,配合原本SP妙趣横生的剧情,让战斗也变得可爱起来。
回合制是历史悠久的战斗体系,就像萝卜青菜,有喜爱该机制的玩家,也有对此不感冒的玩家。但至少,我们看到游戏在系统上一直在改进与变化,这就是最令人欣慰的事儿了。
心流
心流(flow)在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将个人精神力完全投注在某种活 动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
如果套用到游戏上,就是一款游戏能够驱动玩家持续获得连贯的高质量体验。影响这股心流的主要有两方面,一方面是难度。至少游戏的难度得适合大多数玩家,既不能因为难度过低而缺乏挑战性,也不能因难度过高而让人望而却步。另一方面则是作品内部关卡的各种小细节是否在帮助游戏流畅运行。
神舞幻想读图界面
《神舞幻想》的剧情推动是一种“影视互动”的方式,玩家自己主动进行剧情的推动,而非被动的接受从A点跑到B点的任务,玩家的选择都会在剧情中得到体现。在自由度上,玩家也能够主动选择是否进行场景的探索,包括跑酷、潜行、QTE在内的诸多额外设计都让人体会到了不少乐趣。
这些机制无疑增加了玩法多样性,多变的套路也会刺激玩家的神经,从而获得愉悦感。
其实《神舞幻想》在流畅度体验上也可以做得更好。譬如场景切换,拾取箱子时的特写画面,都会暂缓游戏进展。在探索过程中,这也会让原本完整流畅的体验变得稍显不连贯。
以《闪之轨迹》为例,在迷宫探索中也会有角色因为场景内容而触发一些小对话,但是这些对话小剧场并不会影响人物自由行动。同为回合制RPG的《南方公园:真理之杖》的开箱。触发范围更广,全部拾取的内容。这些都是在游戏内部体验上采用的一些优化设计。
在每个新关卡开始后,《神舞幻想》左下边角出现的头像语音对话就是疏通心流的有效措施,人物在语音对话的同时,既介绍了故事背景和人物性格,也并不会阻碍玩家操控人物的行进。
其实开发团队一定比我们更了解关卡设计的节奏把控。伴随着Wegame,Steam等游戏平台的蓬勃发展,单机作品的更新会越发快速,开发团队也会不断完善改作,让心流延续。
国产单机作品的历史也有近20年了,《神舞幻想》无疑是近十年来质量最为上乘的作品。它有优点,也得看到它的不足。这背后体现的其实是国内游戏工业、国内游戏人才与以欧美、日本为首的成熟市场的差距。但庆幸的是,我们看到了《神舞幻想》这样作品的诞生,希望在今后它与开发人员能依然耐得住寂寞、保佑热情,为我们打造更加出色的作品。