90年代,电脑房作为一种新型产物迅速兴起,尤其是96年以后,大街小巷出现了许多电脑房,大有取代街机厅之势。那个时候的电脑还是蛮贵的,所以每个电脑房的电脑也不是很多,少则4-5台多则十来台,我们那个时候都还是小屁孩,当然不会了解电脑的配置,只知道去电脑游戏房干就完了。
那个年代电脑房非常流行即时战略游戏,通常都是拉几个大冤种伙伴联机玩《红色警戒》,后来电脑房老板为了拉客户,陆续安装了几款新的即时战略游戏让大家尝鲜,比如:《帝国时代》、《绝地风暴》等。安装新游戏的电脑房总是人满为患,前面的小伙伴还没下机,后面的小伙伴就把订金交上了,为此还闹出不少口角。后来其他的电脑房看到这种情况,也陆续安装了这些新游戏,如此一来这些即时战略游戏便成为了电脑房的标配,然而有一款游戏《横扫千军》(Total
Annihilation)我却只在一家电脑房见过。
经典即时战略游戏横扫千军
《横扫千军》(Total
Annihilation)1997年由Cavedog推出的第一款立体即时战略游戏,故事背景大致讲的是宇宙中两家势力ARM和CORE之间的冲突,所以游戏中只有两个势力可选。这个游戏跟别的即时战略游戏相差很大,一般的即时战略游戏开局都会有个总部(基地),这个游戏很特别的开局只给一个机器人,名曰指挥官(Commander),所有的一切都从这个指挥官开始,可以建造基本的发电站、采矿场、车间、防御等设施,游戏默认设置为指挥官被杀死时,则游戏结束,所以需要重点保护。
两个种族ARM和CORE
指挥官Commander
游戏中的资源有两种:金属和能量,通过建造金属提炼器获得金属加成,建造各种电厂(太阳能、风能等)来获得能量。金属提炼器只有修建在地面上裸露的金属矿点上才会生效,需要注意的是游戏中存储的金属和能量是有上限的,所以还需要建造金属仓库和能量仓库,这样才能增加两种资源的储存最大值,避免产能溢出。游戏除了可以自动采集资源以外,还可以通过手动获取,地图上的树木、石头等可以让指挥官吸取为能量,而战斗过后,各种单位和建筑物的残渣都是可以被回收为金属的,这个可以打扫战场的设计在当时确实很少见。
金属提炼器和太阳能电厂分别产出两种资源
地图上的树木和被击毁的残骸都可以回收
即时战略游戏当然会包含很多作战单位,《横扫千军》中有大量各具特色的军事单位,包含坦克、机甲、飞机、舰艇等,可谓是海陆空三军齐活。这个游戏的厉害之处就是,兵种虽然多,但是基本上没有酱油兵种,每种部队都有相应的作用。作战单位的武器还分为激光、飞弹、弹道武器等,甚至某些单位还可以拥有2种以上攻击方式。由于是3D地形设计,最神奇的是战场上的环境因素还会影响武器以及部队的行军速度,比如树木和石头会阻挡子弹命中目标,风向甚至还会影响弹道武器,部队涉水时移动速度缓慢,有些山坡对战斗影响巨大,只有部分兵种才可以爬上去等等。
部队射击时会被树木挡住
这个游戏有很多超前的设计概念,在97年时居然可以支持1900*1200的分辨率,支持10人对战(要知道98年的星际最多也只有8人对战),每个玩家可以控制的单位可达1500个,地图大小可以达到惊人的63*63,可能诸位小伙伴没有概念,我给您看个图片,您就明白了。
看左上角雷达中我们的窗口位置,当前的分辨率是1600*900
除了这些以外,游戏中还可以内置了超强的指令系统和自动控制火力控制系统,可以自由设置每个作战单位是否自动开火,是否允许追击敌人等等。即便是在暂停时,仍然可以对部队下达相关命令,当恢复游戏时,部队则会按照指令执行命令,从而达到精准的战略微操,这些极为细节的设置,是当时甚至现在很多即时战略游戏所不具备的。
单位的各种集成命令
可以说《横扫千军》在那个年代是一款超时代的作品,这款游戏曾经获取了58个奖项,还有许多第一概念的设定,后期很多游戏或多或少的都有借鉴。引用网上的两个图片,这里限于篇幅原因就不在过多描述了。
说了这么多,可能有的小伙伴要提出问题了,为啥这个游戏这么厉害,咋就没有火呢?在我看来无非是两个原因:
其一:由于这个游戏是全立体的,立体图像是相当吃配置的,在97年时大部分电脑房的电脑配置都很一般,很难流畅的运行这个游戏。我在开篇时说只在一家电脑房见过,因为当时那个电脑房是我们这边唯一一个达到奔2配置级别的。
横扫千军游戏画面(来源于网络侵删)
其二:游戏中设置了过多的兵种,玩起来可谓想当复杂,别说是当年了,即便是放在现在也不失为一款硬核游戏,再加上当时没有汉化全英文界面,能玩懂这款游戏的玩家实在是屈指可数。
横扫千军游戏画面(来源于网络侵删)
综上所述,当一款游戏只有少数人才能玩到和玩懂的话,即便是再经典,自然也无法流行起来,正因为这些原因,这款神作始终被低估,几乎很少出现在大家面前。然而如此经典硬核游戏还是有不少铁粉的,时至今日仍有不少玩家自制各种MOD,让这款老游戏焕发青春,亲爱的小伙伴们,这款经典的即时战略游戏《横扫千军》您玩过吗?
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